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天候考察 画面中央上部の天気玉カウントが100になると発動カウントは射撃を出したままダウンすると出る天気玉や単純な時間経過で上昇 カウントが50を超えると、発動する天候の「予報」が表示される予報はダウン、叩きつけ、スペルカード発動で変化する 予報は下記リストの順番で回る。ある程度の操作は可能 霊夢の場合は、気質発現やコスト1の明珠暗投で天候操作を行うと良い。 天候が発動すると、天気玉カウントが0になるまで効果が続く天候発動前とは逆に、天気玉や時間経過でカウントが減っていく 気質発現(システムカード)の使用で現在の予報の天候を発現。予報なしの場合ランダムで発現。カウントは99.9。 天候発現中はカウントを高速に進め天候を終了させる。 天候の影響は双方が受ける 天候OFFでの対戦はできません。 対戦スレでは特定の天候になった場合戦闘を中断をする人もいるので、クライアントとして参加する場合は募集内容をきちんと読んでから突撃しましょう。 天候考察快晴 霧雨 曇天 蒼天 雹 花曇 濃霧 雪 天気雨 疎雨 風雨 晴嵐 川霧 台風 極光 快晴 空を飛ぶ程度の天気 飛翔の消費霊力軽減。 飛翔の旋回性能が向上する。 回避結界を使っても霊珠が壊れなくなる。 霊夢の天候。空中戦が得意な霊夢とは相性が良い。 快晴限定の表裏なんかもあったりする。 小回りの利く様になった飛翔で空中戦を優位に進めていこう。 回避結界が使い放題になるものの、回避結界時の霊力回復が無くなるので要注意。 霧雨 スペルはパワー程度の天気 スペルカードの威力が25%増加する。 魔理沙の天候。 スペルの威力が低い霊夢にとっては威力の底上げは余り魅力的ではない。 寧ろ、高威力のスペルを持つ相手に対して相対的に不利になると言える。 危険スペルを有する相手(魔理沙、文、妖夢、パチュリー、レミリア、萃香等)に対してはぶっぱなしスペルを警戒して立ち回ろう。 曇天 符を器用に使える程度の天気 スペルカード使用コスト-1。ただし、元から1のカードは減らない。 カードゲージの増加量が2倍になる。ただし攻撃を受けた時のカードゲージ増加量は変動しない。 咲夜の天候。 コスト-1で鬼縛陣が使いやすくなる。クラッシュから気軽に入れてみよう。 カードゲージの溜まりが良くなるので、積極的に射撃を撒いてゲージを溜めるのが効果的。 結界狩りができるなら鬼神玉で強引に結界を強要させ流れを掴むのもあり 蒼天 連携が鋭くなる程度の天気 必殺技を別の必殺技でキャンセル可能になる。 妖夢の天候。 特にタイプB(妖怪バスター使い)の霊夢ととてつもなく相性が良い。 亜空穴にバスターを絡めるだけでたちまちノーリスク技が出来上がる。昇天脚のリスクも軽減できる。 この天候の真価は画面端でグレイズ、ジャンプ狩りを兼ねた昇天脚のリスクが限りなく低くなる事。 暴れると蹴られ、ガードし続けても終わらない霊夢の鬼畜ラッシュは余りに惨いものがある。 勿論蹴られたり割られたりするとバスターが直撃コンボ炸裂、相手は死ぬ。 ただし、打撃系の必殺技は最低でもガードさせないとキャンセルを掛けることができないので要注意。 必殺技を連発する事になるので、霊力の残量にも注意しておきたい。 雹 霊力が強まる程度の天気 必殺技の威力が25%増加。 霊力の回復速度が早くなる。 アリスの天候。 元々霊力消費が激しい霊夢には嬉しい効果。特に弾幕乱射しやすくなるAタイプとCタイプは嬉しい。 Cタイプに至っては何時花曇になったの?と勘違いする程の弾幕が展開可能になる。 花曇 打撃が使えない程度の天気 射撃を除く全ての通常技が使用不可能になる。 霊力の回復速度増加。 霊力が時間を置かずに回復するようになる。 パチュリーの天候。 弾幕合戦に強い霊夢にとっては相性が良い天候と言える。 C 236射撃をばら撒いてグレイズ行動を誘い、亜空穴や昇天脚などの打撃技で狩るのが基本。 もちろん相手の打撃必殺技にも注意する必要がある。 うまく主導権を握り、可能な限り射撃を撒いてゲージを溜めておこう。 拡散は一度ガードさせると確実に霊力1は奪える。拡散使いは積極的にこの天候を狙おう。 濃霧 吸血鬼っぽくなる程度の天気 与えたダメージ(ガード時含む)の約半分だけ自分の体力が回復するようになる。 レミリアの天候。 Ver1.03からの仕様変更により、打撃・射撃問わずに体力回復するようになった。 今までの打撃キャラへの対策はもちろん、弾幕キャラへの対策もいつも以上にきっちり行う必要がある。 どちらも得意ではあるが飛びぬけた性能でもない霊夢にとっては、相対的に不利になりがちかもしれない。 HPと相談して呼んだり回避したりしよう。 雪 幽霊っぽくなる程度の天気 攻撃を当てる(ガード時含む)と相手のカードゲージを減らすようになる。 攻撃を受けた時のカードゲージ増加が発生しなくなる。 カードゲージ減少量は「当てた技のカードゲージ増加量」に依存する。つまりスペカでは減少させられない。 幽々子の天候。ネガティブ天候その1。 攻撃を受けるとカードゲージが減るだけでなく、 1枚分のゲージが無くなった場合現在選択中のカードが破壊される。当然破壊されたカードは復活しない。 どんなキャラも受けに回れば不利になる。立ち回りとカード管理はしっかりと。 守勢時のカード表示をしっかり見ておかないと即死亡フラグが立つ。 基本的には、消えて欲しくないカードは後ろに回しておくこと。 カードゲージが満タンな状態だとカードの出入りが激しいため、明珠暗投や霊撃等を使って1個分のゲージスペースを作っておくと良い。 相手の切り札が一番手前にあれば、攻撃を当てて消しにかかれると良い。 夢想天生があれば非常に心強い。 天気雨 防御が怪しくなる程度の天気 打撃をガードする方向を間違えると即ガードクラッシュさせるようになる。 クラッシュした霊珠の復活速度増加(Ver1.03より更に増加)。 紫の天候。 全タイプ大きく有利。2A 6A、2A 3Aで面白いほどガードが割れる。 インファイトをこの時しないで何時やるのというぐらいの天候。 特にBタイプはバスター絡みのコンボが美味しすぎる。 可能なら、この天候で相手を倒したい。他タイプでもコンボや鬼縛をガンガン入れよう。 守勢に回ったときは、空中戦を中心に立ち回るほか、回避結界を利用して即座に逃げれるようにすると良い。 疎雨 必殺技全開になる程度の天気 必殺技が全てLvMAX状態になる。 萃香の天候。 それなりに有利になるが、スキルLvMAXになった相手により相対的に不利になる事も。 LvMAXになった昇天脚が信頼できる無敵技になる。この天候の時は有効な切り返し技として活用してみよう。 鬼神玉や明珠暗投のフォローがあるなら相当に安心して打てる。 また、214系射撃(警醒陣等)の性能が向上するので積極的に活用してみるといい。 風雨 空中戦に強くなる程度の天気 空中ダッシュと飛翔を合わせて3回まで出せるようになる。 一部の打撃技がハイジャンプキャンセル可能になる。 文の天候。 快晴に同じく、空中戦が強い霊夢には有利に働く。 回数を把握して効果的にダッシュと飛翔を使いこなそう。 難易度は高いがこの時限定の超火力コンボも存在する。機会があれば狙ってみよう。 晴嵐 符が見えなくなる程度の天気 カードゲージが「?」で隠され見えなくなる。 鈴仙の天候。 予報時点でできるだけカードの並びを覚えておく。 無理なら、事前に防御系カードか鬼縛をセットしておく。相手のカードも把握しておくと磐石。 川霧 距離が変になる程度の天気 一定距離を保つように引力と斥力が働くようになる。 小町の天候。ネガティブ天候その2。 B亜空穴は届かないで隙を晒すだけなので封印。 DCが反確になりにくくなるため当たる距離を覚えていれば増長して打てる。 弾幕戦を基本にJA、立ちAでちくちく相手を追い払う。 得意のラッシュ力を生かせないBタイプに一番不利に働く天候。バスター生当てでも狙うしか。 Cタイプは寧ろ有利で拡散でじっくり相手を料理できる。 アリスやパチュリー、衣玖、幽々子等にはプラスに働きやすい天候。予報操作による回避も考えるべし。 近距離では間合いが離れやすく打撃が空振りやすく、見てから陰陽鬼神玉が当てられる場合がある。 台風 勝負が荒れる程度の天気 常時スーパーアーマー状態になる。 攻撃をガードする事が出来なくなる(グレイズは可能)。 衣玖の天候。 Aタイプは亜空穴逃げが基本。Bタイプは当身&地雷当てで泥試合。Cタイプは拡散と封魔でじっくり逃げ回る。 体力に余裕がある場合はJA、J8A、DC等の当てやすい打撃技でダメージを取ろう。 相手にもよるが狂スペル直撃は絶対に避けること。 浪漫を求めるなら夢想天生を狙う。決めたらその日は勝ち決定(自己満足的な意味で) 極光 何が起こるか不明程度の天気 他の天候の効果がランダムで発動する。 天子の天候。 何の天候か先に把握した者勝ち。1~2動作でわかるはずなので経験が全て。 花曇、雪、川霧、台風あたりは即対応しないと大きく不利になるので要注意。 事前の判別が困難な天候の中に天気雨が含まれているのが厄介。 判別出来ない状態で攻め込まれてしまったら、早めに回避結界を使おう。逃げながら天気雨の判別が出来る。
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育成考察 最速で全技修得する育成ルート 戦闘でステータス上げ デビルチップについて 各地のトレーニング場の有用性 効率的な育成 攻略関連 序盤の稼ぎ所 戦闘 対戦考察
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勝つためのレミリアのキャラ特性考察 とりあえず・・・勝つために、レミリアはどういうことやるのが適したキャラなのか、どういう行動が有効なのかを考えてみる必要があると思う。 基本的なデータから、どういうベクトルのキャラなのかを考察してみることにする。 相対的な特徴列挙 基礎データ参考: http //wikiwiki.jp/sanae/?%B3%C6%A5%AD%A5%E3%A5%E9%B4%F0%C1%C3%A5%C7%A1%BC%A5%BF 移動について 項目 考察 結論 歩き 歩きは早い。美鈴に次ぐ2位。これが意味するところは、歩きによる間合い調整がしやすいということでもある。特にレミリアは地上、空中のダッシュ軌道が必ず一定距離の移動になってしまうため、歩きによる微妙な間合い調整は大事だろう。後ろ歩きによる固め抜けはしやすい部類 歩きによる間合い調整は大事ですね。(ダッシュ軌道が特殊なので) 前ダッシュ ダッシュは特殊である。相手を飛び越してしまうような一定軌道のダッシュである。これが意味するところはグレイズがしづらいということである。ちょっとだけ移動して射撃を消すようなことができず、かならず一定距離は進むし、ジャンプさせられる。相手のジャンプを潜りづらい。さらに、ダッシュ中は空中判定だがガードはできない。利点としては、このダッシュ中に攻撃をすると全てジャンプ攻撃になる。そのため、このダッシュは間合いを詰めながら攻撃を継続するのには優秀。これを使った差し込みと固め継続は強い。 ダッシュは守りに向かないが、攻めは強い 後ろダッシュ 距離は相対的に少し長め。硬直は相対的に普通。でも無敵時間はちょっと短め(1~4Fまで)。あまり起き攻め回避とかではそんなには使えないかも そんなにバックステップに頼った防御行動は強いとは言えない。間合い調整や特殊な状況で使うというくらいか ジャンプ ジャンプは特にいう所はない気がする。普通の速度、普通の軌道。速度がちょっと早めな気はする 特にないです 空中ダッシュ 早い。長めの距離を一瞬で移動する。が、その距離調整はできない。これが意味する所はレミリアの得意間合いというものがダッシュで規定されそうな気がする。すなわち、ダッシュ1回、または、ダッシュ2回でちょうど打撃が届く距離というのが得意間合いになりそうな気がする。何故ならその位置からなら、触りに行きやすく、相手からは触られない気がするから。 空ダで届く間合いを把握しながら空中の移動を心がけたい。差しこみ精度はかなり重要そうな予感 飛翔 ダッシュと同じく、一定距離だけ飛翔する特殊軌道。速度は早いものの、他キャラのように飛翔時間を決めれないので、ちょっとだけグレイズ、長くグレイズということができない。さらに、飛翔後には一瞬硬直がある。さらに飛翔した後に着地すると硬直がある。つまり、相手近くで使うのは危険である。前後の飛翔はダッシュと比べて不利な点が多く(硬直、霊力消費)、わずかな軌道の違い以外では使う理由がない。上下の飛翔は上は空中の相手を追いかけるときに使える。下飛翔は使い所が難しそう。着地すると硬直があるからだが、レミリアではそれほど高く上には行かないため。斜め上飛翔はジャンプ飛距離を伸ばしたりするため重要。斜め下は固めなどで使うくらいか? 移動が固定なのと硬直のせいで、グレイズや防御行動としては他キャラより劣ってる飛翔。その速度を生かした攻撃面での活躍を期待。 回避結界 地上回避結界は他キャラとほぼ同じ。特にいうところはない。空中回避結界はとにかく早いし、移動距離が長い。これで移動距離が短ければ色々確定反撃があったような気がする。現状ではレミリアのJ6Aの確定を取るために使う。それ以外では空中の後ろ回避結界は早いので、画面中央くらいで使えば安全に逃げれるかも?でも信頼できるほどではないか。 回避結界もそんなに言うことはない。空中回避結界は使い所を考えてみるといいかも。 通常技の性能について 地上打撃 技 考察 結論 近A 早い。7F。打点も高すぎず低すぎず。判定はそこそこ。AAからレバー入れ打撃に以降したり、色々出来るので固めの利用価値も高い。コンボも威力が高いものが多い。ただし、遠Aに化ける距離が意外と近いので、距離把握は大事。レミリアの主力。 これで固めるのが期待値高い。近づいてこれを当てていく。 遠A 貴重な下段ではある。が、発生が遅い上に判定が弱い。どうしても下段で崩したいなら3Aのほうが確実。近Aで暴れるつもりでこれが出ると大抵負けるので距離把握をしておく必要がある。 使うな 2A 発生はそれなり。10F。判定がデカイ。横方向もそこそこ。上方向に強め。レミリア付近ではなく、先端の方が上に判定が強い。なので、密着ではなく、これの先端付近で当てる位置を把握するのが大事。空ガ不可なのでチキガ狩りに使いやすい。この後も打撃、射撃、ディレイなど色々な選択があるので固めのメインルート。割り込みで使うなら、距離に応じて近A、2A、4Aを使い分ける必要があるか。 攻めるときは常に選択肢に入れるべき強さ 3A 発生は遅め。判定弱め。持続長い。貴重な下段。暴れには全く使えないのでもっぱら攻める専門の技。長い持続を生かして、起き上がりに重ねておくとか、下段属性を生かして固め最中に使う。先端当てなら有利フレームなのでそこを意識して当てていく。横に長く、攻撃レベル大なので、グングニルがレンガになる。攻撃維持に使える。 攻めるときに重要かも 4A 近Aの1発目。距離に関係なく打てるので、遠A暴発を防ぐために使う。打点の高さを生かしてチキガ狩りなどに使える。2Aだと近すぎる場合はこっち。普段はダメージが低いが、ドラキュラがあれば話は別。4Aドラキュラは要練習。 2Aや5Aでは今ひとつなケースというのはあるので、これがピンポイントで必要な局面はある。密着に近い距離で相手がやや高い場合とか。ただし、これだけではダメージは低いので、地上、空中でこれを当てた後の行動は意識しておくべきだろう。これで相手の攻撃を断った上でこちらのターンにするイメージ。 6A 発生遅め。範囲弱め。中段。発生と判定の関係上、立ち回りでは使えない。中段を生かして固めで使うことが可能か?2A- 3Aの連係に混ぜるとか?しかし、これで誤ガードさせたとしても継続の攻撃が難しそう。これが必要な局面、6Aでなければならない局面というのが出てくれば意識剃る必要があるかも。 固め中に使えるだろうか? 空中打撃 技 考察 結論 JA 発生そこそこ9F。判定は大きくはない。持続短め。これを当てると、JAAと派生して追撃したり、色々期待値は高い。但し、相手の打撃とかち合うとあんまり勝てない。よくて相打ちとか。発生速度的に勝てる状況を把握した上で使うのが大事。持続短いのでタイミング重要。 差し込みメインで使うが、出しっぱなしで突っ込むとかイージーな使い方ができない。判定も強くないので、他空中打撃と使い分けが重要。 J2A 発生やや遅め11F。判定は下方向には強いが、横には弱い。ダメージ竹mのカウンターのりターンは大。下にいる相手を狙うために使う。リターンが高いので積極的に狙って行きたい。が、着地硬直があるのと、横に弱いため、空中に逃げられる、スカすと反撃食らう。などがある。JAとの使い分けでせめて行く。めくりが狙えるのでいろいろなところから狙っていく。 リターンが高い。下側の相手に使う。起き上がりにめくりで狙う。つまり攻めで使う。ただし、上に逃げられそうならJAと使い分け J6A 発生遅め15F。持続長め。判定弱い。移動距離が長いので攻撃を当てるだけであれば使いやすい。が、ガードされると跳ね返るので攻撃の持続は不能。地上射撃を撒いてる相手のHJキャンセルを狙って上側に使うとかだろうか。後はコンボ用。台風のときは使いやすい。一部の技で確定反撃を貰うので、相手と画面の位置状況に注意。 当てるとき専用。攻撃の持続が出来ないので、理由がなければ他の空中打撃を優先 J8A 発生やや遅め。判定そこそこ。持続それなり。主にコンボの〆で使う。相手が高く上がって有利フレームがでかい。JAA〆よりも長い。立ち回りで使うのは上の相手を狙うときだろう。ただし、これも、当てただけだとダメージが低いので、当てた後の展開を考えて置く必要がある。 空中の相手に当てたら、そのあとの展開を考えておくこと 地上射撃 B 発生そこそこ。弾速早い。射程短め。中距離までしか届かないので必然的に近づいて使うことになる。ダメージは低め。 つまり、これをダメージソースにして勝つことは期待できない。これは近づくための布石。だが、その用途で言うならば、直後に空ダできる、JB,J2Bのほうが近づきやすい。地上からあえて打つのであれば、直後にサーヴァントを使うなど別の使い方になる気がする。 近づくために使え。 2B 上方向の牽制。発生そこそこ16F。上方向の牽制射撃。上からきそうなときに使う。というか地上の相手には当たらないので使い道がない。2B- 2Cがコンボでつながりながら対空になるので上方向にいいかも。発生16Fなので先においておかないと潰れる。角度が限定的なので、垂直に近い角度で降りてこられたり、衣玖のように外側から当てられるのには無力。角度を考える必要あり。 防御行動として使う。上方向の牽制に。範囲はそれほど広くはないので位置関係を確認してから。 6B 発生遅め19F。2Bよりゆるい角度。相手との位置関係によって2Bと使い分ける必要があるかも。ただし、6Bの角度の相手ならそもそも空中に逃げればいいので、わざわざグレイズされる危険を冒して6Bを使う理由はあまりないかも。遅いし。 イマイチ使い所が分からない。斜め上に射撃巻きたい時に。結局これもダメージは低いので、その後の行動は考える。 C 発生遅め24F。主にコンボや固め用。地上で牽制で出すには中距離では危険だし、かと言って遠距離から出しても、相手にグレイズを強要させれるほどの速度も、範囲も強度もない。相手限定で強度が勝てるので、キャラ対で使っていってもいいかも。但し立ち回りで使うのであれば、サーヴァントの方がグレイズ狩りには強いし、牽制ならB射のほうが早い。チェーンに書き換えてしまったあとは、遠距離で溜めCとかならありか? 多分、コンボと固め用。立ち回りであえて使うほどのものではない。この射撃強度で勝てる相手専用にキャラ対で使う程度。遠距離で溜めCならあるかもしれない。 2C 発生遅め17F。上方向にのみ当たる。コンボには色々使える。固めには使えない。牽制では空中の相手に使えるが、角度が急でそれほど判定が広くないので、ある程度角度限定。2Bと合わせて牽制に使う。 コンボ用。または、ここぞという時に対空牽制。 空中射撃 JB 発生早め。13F。飛距離は短め。牽制用。地上と違って、直後に空ダや飛翔が使えるので近づきやすい。ただし、J2B- 空ダなどを読まれていると簡単にグレイズからダメージをもらってしまう。これを使う場合は単純に打撃で突っ込む選択を見せておくのも大事か。固めでは運送用としてある程度使うかも。 これで近づくんだ J2B JBとほぼ同じ。角度が下を向いているので地上の相手に使いやすい。相手の位置によってJBと使い分け。 これで近づくんだ JC 地上Cとあまり変わりない。 コンボとかに使う。あまり立ち回りでは使いづらいかも。遠距離溜めCならあるかも J2C 発生そこそこ17F。下側にでるので地上の相手に攻めで使う。牽制とかではあんまり使う技ではないかも。これを使った固め、裏表の起き攻めで活躍しそう。グレイズされると簡単に逃げられるので、打撃と混ぜて使う。 打撃と合わせて攻めるんだ 必殺技の性能と選択 236系 技 考察 結論 ウォーク 発生17F。入力からグレイズ発生。ガードされると正ガードで13F不利。誤ガードでも7F不利。Cは全体フレームが長すぎるので使いづらく、Bだと射程が短い。ゆえに立ち回りで振るという使い方はしずらい。ダメージとlimitが高いのでコンボに使うか、射撃読みの切り返しに使うのが主な用途になりそう。カウンター取れればコンボに持っていけるのでリターンはデカイ。グングニルがあれば連ガになるので固めに使うのもある。 切り返し、コンボ、固めなどで使用。切り返しで使う際は読まれてガードされると危険。他の抜け方と比較して考えて使用。 クロウ 発生やや遅め17F。三段打てる。打撃特性なのとディレイかけれるのを利用した固めに使えそう。攻めだけならウォークより向いているので、ウォークが効かないキャラには使っていいかもしれない。 どうしても固めの強化が必要なときに使うくらいか。 トリックスター 発生32(B),34(c)F。B版は画面中央でめくりを狙うことができる。その他、C版で後ろに移動で相手の攻撃をスカしてから狙うことができる。めくりに関して言うと、見える相手は見える。ガードされると14F不利で密着なのでフルコン確定。フォローとしてグングニルやハートブレイクや、切り返すスカデビや不夜城を入れる必要がでてくる。そのため、これを使うにはデッキ構成が制限を受ける。 レート2000くらいの人がめくり見えないなら使いたいけど、普通に防がれる。デッキ構成が制限され、ウォークを捨てて入れるかというと微妙。 623系 技 考察 結論 クレイドル 発生14F。レベル1から打撃無敵が付与。持続と無敵時間が長く、判定も強い。打撃に対しては安心して使える切り返し。反面、着地まで無防備で着地後も20Fも硬直がある。外せばフルコン。コンボや固めへの利用はほぼ皆無。切り返し専用。 頼れる切り返し。 ロケット 発生13F。上方向に射撃を飛ばす。弾速が早い。上方向の相手を狙う。予め置いておく使い方になるので、基本的には上を多く取ってくる相手なら使ってもいいかもしれない。これ用のコンボはいくつかあるが、実践的にどうだろう。 防御行動として入れるならクレイドルと比べると劣りそう。どのキャラ相手でも、打撃を使われないということはないからだ。 バンパイア 発生33F(B)、38F(C)。ガード不能のつかみ投げ。発生が遅いのでつかむのが至難。持続自体は長いので、起き上がりにちゃんと重ねれるなら強いかも?もしや、ダイヤモンド出すとで使えば強いのでは? 昇竜を使わない相手になら入れることも、ある、かも。 214系 技 考察 結論 サーヴァント 発生94F。弾速の遅い弾。発生が遅いことを利用して、遠距離から本体と同時に攻撃したり、起き攻め用の設置として使える。これを撒いてからの接近は通常の場合と比べて楽にできる。欠点としてはモーションが長いので遠くとかダウンを取ってからじゃないと使えないこと。相手の射撃でサーヴァントを消されるなら、効果は薄いかもしれない。 これを撒いてから近づくのに使えそう。相手によっては効果が薄い可能性あり。 チェーン 発生105F(B)、21F(C)。Bは設置射撃、Cは差し込み射撃。ダウンの相手にB版を撒いたり、中距離からおもむろにCで差し込みにいく。サーヴァントを失うものの、中距離の立ち回りでは選択肢が増える。起き攻めはサーヴァントと同程度の性能と思う。C版は当てたあとコンボにいけるのでリターン高め。ただし中距離からそれなりに硬直のある技を振るのでリスクもある。サーヴァントとどっちがいいかね。 差し込みに苦労する相手ならこっちかな フォーク 発生25F。強度の高い速射。レミリアには珍しく、高強度。1本あたりのダメージ自体はそれ程高くはない。硬直もあり、これを追っていくことはできないので牽制専用。強度を利用して普段苦手な相手へのキャラ対として使えるかも。 サーヴァント、チェーンとの比較になる。遠距離戦になりやすく、かつ、サーヴァントが効果を発揮しづらい相手に対して有効か 22系 技 考察 結論 アロー 発生35~F。ガードされると着地まで無防備 着地後24F硬直。発生は遅い、ガードされるとフルコンと、いいところが見当たらない技。唯一、台風での使用のみ使い勝手があるかと思う。 基本的に封印 シーリング 発生30(B),34F(C)。天井まではグレイズ当てるのがあまり簡単ではないのと、外した場合の隙を考えると、積極的に使っていける技ではない。使うならサーヴァントとセットがよくある組み合わせ。 積極的に使うのであれば、戦略や立ち回り、デッキも制限を受けると思う。 スティグマ 発生33F。強度の高い射撃を空中から出す。22系では最も被害のない暴発。レミリアには珍しい強度の射撃なので使い道はありそう。立ち回り上、高強度の射撃を撒いてくる相手に対して相殺目的で使うとか。龍の目、うつほ6B、小町C射など。暴発阻止で入れるのも、なくはなさそう。 使うなら、キャラ対として戦略上使って行きたい。暴発防止のために1枚入れても効果は薄いから。使うなら2,3枚入れたい。 スペカについて スペカ 考察 結論 ハートブレイク 発生21F。霊力削り2。かなり多くの技から連ガ構成にできる。ただし、撃ったあとの硬直が大きいので継続するのは難しい。コンボに入れるのもいいだろう。 コンボや固めの底上げに入れるのもありだろう。 デーモンキング 発生18F。固めに使えない。が、コンボに使えるのと、隙消しに使いやすい。あとは天候操作か。 ダメージの底上げに使えなくもない。が、他のスペカとの選択になる。 不夜城 発生13F。完全無敵。切り替え使用スペカ。霊力削りは殆ど無い。発生が早いのでコンボに入れやすいかもしれない。 もっぱら切り返し用。が、リスクは高め バッドレディ 発生33F~。デカイ判定で一発のダメージがでかいグレイズ攻撃。台風で使うか射撃読みで使う。 メタっぽいカード ミゼラブル 発生30F~。霊力削りの量が多い磨耗射撃。最後の削りで使えるかも。あまりコンボには向いていない。 止め専用っぽい。が、入れても悪くはないだろう グングニル 発生21F。様々な技から連続ガードにできて、かつ、ガード後の有利フレームが大きいので攻めを継続できる。コス4にしてはダメージも高い。壊れスペカ。 非想天で最強のスペカ。勝ちたいなら4枚入れるべき。 ミレニアム 発生すると、自分だけ濃霧状態。効果は10秒。被ダメも増える。 何故存在するのだろう。パチュリーの泡とかてんこの台風モードとかもっとマシなスペカはあるのに。 レミリアストレッチ 発生81F。ガード不能打撃。発生まではスーパーアーマーこれだけ発生遅いのにダメージはそれなり。 何故存在するのだろう。同じコス4のグングニルを見習って欲しい。 スカデビ 発生20F。完全無敵霊力削りも2あるので、最後の削りにも使える。ダメージも高め。もちろん切り返しにも使える。 割り、コンボにも使えるダメージ高めなスペカ。切り返しにも使えるので入れておいて損はしない ドラキュラ 発生10F。高ダメージスペカ。様々なところからつながり、4Aからでもつながるので切り返しのダメージアップとしても使える。ダメージが最もデカイスペカ。 つながり易さ、ダメージの大きさからして非常に期待値の高いカード。 性能から考察される最適な戦略とは? 結論から言うとガン攻めキャラ。 攻めに向いてる点 移動早い、打撃、射撃ともに近距離での使用が前提とされている点。 スペカ、コンボの威力が高い。固めで有利フレームが取りやすい。 設置系射撃、J2Aのめくり狙い、2Aの空ガ不可。これすなわち、起き攻めが強い。 守りに向いてない点 グレイズしずらい、牽制用の射撃でダメージ取りづらい、防御用に周囲に持続の残る射撃などがない、切り返しはあるがどれもリスクが大きい。 遠距離でやれることが殆ど無い。 従って、このキャラの性能を活かすには、 素早く移動して相手に触る。 固めて、コンボを入れて、スペカ使って大ダメージ。 起き攻めをループさせて何もさせない。 こうして自分だけ攻めて一方的に終わらせるが理想。 逆にマズいのが、 近づけないまま何度もグレイズを強要させられる 遠くからの牽制射撃を一方的に受け続ける 触られ続けて博打の切り返しを読まれてコンボ食らう。 なので、一方的に触って切り返ししなくて済むようにしたい。 そのためには、相手への触り方が重要。 あとは、固めを抜けれるようにキャラごとの固めを熟知しておくこと。 この二つ どうやったら上手く触れるか? どうやったら固められずに済むか?どうすれば固め抜けれるか? 最適なデッキは何か?(主には214系をどうするか) この二つがキャラ対の主な柱になりそう。 ということで、主にはココらへんをキャラ対で詰めていきたい。
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「明記はされてないけど××だったんじゃ?」 「ここは○○とあるけど××の可能性も」 「本編では△△だったけど、もし□□だったら」 「大正時代のことについて知りたいならいい資料がありますよ」 「これのモデルは☆☆だと思う」 そんな、確実ではない考察、疑問、IF、資料の情報などはこちらで記入ください。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし】を禁止します。マナーを守ってお使いください。 当wikiおよびwiki管理人はSEEC様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 wikiに掲載されている内容が【正確とは限りません】。明白な誤記や訂正があれば、該当記事を編集するか、そちらのコメント欄に情報をお願いします。 名前
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tanutanu的考察法 すっかり狼専門になってる自分ですが、そもそもの切っ掛けは、初心者時代に、もっと推理力を身につけたいと思ってるトコで「それなら狼経験した方がイイ」というアドバイスを頂いた事でした。 それがいつの間にか、すっかり当初の目的を忘れて狼三昧。阿呆ですな。 と、言う事で。 村側時の考察方法について、あれこれ実験。 手応えと結果を取り敢えず。 推理方法 考察:F799村 考察:F827村 考察:F878村 考察:F906村 考察:F926村 考察:F936村 考察:F1015村
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なんちゃって考察シリーズ 皆が使用できる言語考察 ジョジョの奇妙な009?
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はじめに… みんなでバトルでは「ミスすることは致命的」です!(例外あり) ボスラッシュや詰み状況の時にミスするのは大丈夫の時もありますが、スタンダードやバトルコースでミスするのは致命的です… なぜならスタート(中間地点)に戻されるだけでなく、復活にも時間がかかるからです! つまり「スタートからやり直し&大幅なタイムロス」になり、負ける可能性が非常に高くなります… しかし、発想を逆転してみれば「対戦相手もミスしたくない」と思っています!そこで、「対戦相手に何らかの干渉をしてミスさせることにより、相手を不利に→自分に有利な状況を作る」ことが出来ます!つまり「相手をミスの状態にさせる行為」をキルと言います!(逆に自分が相手にキルされることをデスと言います) 以前キルの条件について考察したのですが、まだまだ研究不足だったので改めて研究しました!その成果を載せておきます! ※あくまでも考察であり、間違っている可能性もあるのでその点はご了承ください… 関連資料(以前投稿した資料) 全文はキル・デス・キルレート考察 以前書いた「キル考察」の一部です! 今回はこの資料と比較しながら考察します! 1.自分の投げた甲羅などが相手に当たり、相手がミスになった時(最後に甲羅を投げた人がカウントされる。勝手に甲羅が動いた時はキル扱いにならない)ボムへい・リンクの爆弾なども同じ。 初代のUSAマリオで敵などを投げた場合も同じ? 2.投げて相手を敵に当ててミスさせたり、奈落や毒沼、溶岩に落とした時。 3.相手を拘束(ひるませて一定時間操作出来なくなる状態)する攻撃を当てて相手がミスした時 (ヒップドロップ・靴ヒップドロップ・リンクの下突き・ファイアクッパクラウンの溜め攻撃・ 緑ヨッシーの捕食・マントの急降下・プロペラ急降下・プロペラボックス急降下・猫の飛びつき・ビルダーハンマー・バルーンの体当たり?) 4.相手を踏んで倒した場合?(違うかも…) 5.ボディブロック(相手に体を当てて落とす 方法)はキルに入らない? 今回の計測方法 キル・デス・キルレートはゲーム内で見ることが出来ないので、マリメNのランキング計測に用いられている「tgrcode」を使って計測しました!tgrcodeについて 計測期間(第28回マリメN計測期間) 2022年7月20日(水)〜2022年7月25日(月) 試合数443・勝利数244・本負け数100・ゴール負け数99 キル数◯◯◯・デス数16・キルレート◯.◯◯ 詳しい情報… https //mobile.twitter.com/tdnLF_16777216L/status/1551566573860954112?cxt=HHwWgIDRhYLloogrAAAA キル研究の結果から考察… 以前書いた資料と比較しながら書いています! ※最低条件ですが、「みんなでバトルのレート戦」のみカウントされます!フレ戦のバトルやみんクリでどれだけキル・デスしても意味がないので気をつけてください! 1.自分の投げた甲羅などが相手に当たり、相手がミスになった時(最後に甲羅を投げた人がカウントされる。勝手に甲羅が動いた時はキル扱いにならない)ボムへい・リンクの爆弾なども同じ。 初代のUSAマリオで敵などを投げた場合も同じ? A.初代スキンで甲羅を蹴った時、3スキンで甲羅を投げた時に誰かに当たりミスした時にキル判定。リンクの爆弾を当てて相手がミスした時にキル判定 →おそらく確定でキル・デス判定になる。今回は検証できなかったが巨大甲羅やボムへい、USAマリオの投げなどもキルに入ると思う。 2.投げて相手を敵に当ててミスさせたり、奈落や毒沼、溶岩に落とした時。 A.投げた後相手が地面に着地せずにミスした場合はキル判定?なぜか一瞬でも着地していればキル判定になっていない?(一瞬着地したがずり落ちて奈落に落ちた場合でもキル判定にならない?) 初代スキン以外で相手を持ったままミスさせてもキル判定にならない。キル判定を狙うなら投げて奈落に落とすことを狙うべき。 3.相手を拘束(ひるませて一定時間操作出来なくなる状態)する攻撃を当てて相手がミスした時 (ヒップドロップ・靴ヒップドロップ・リンクの下突き・ファイアクッパクラウンの溜め攻撃・ 緑ヨッシーの捕食・マントの急降下・プロペラ急降下・プロペラボックス急降下・猫の飛びつき・ビルダーハンマー・バルーンの体当たり?) A.「ヒップドロップ・緑靴ヒップドロップ・リンクの下付き・緑ヨッシーの捕食・猫の飛びつき・ビルダーハンマー」でキル判定確認 マント急降下・プロペラ(ボックス)急降下もおそらくキル判定? 水中コースでファイアクッパクラウンの溜め攻撃を当てても一瞬でも操作できればキル判定にならない?(溜め攻撃を当ててすぐにミスした場合はキル判定?) 2.3.に共通することは「相手が一瞬でも操作できる(または何かしらの所に着地して復活できる可能性がある)場合はキル判定にならない? 4.相手を踏んで倒した場合?(違うかも…) 5.ボディブロック(相手に体を当てて落とす方法)はキルに入らない? A.おそらくキル判定にならない? iiPKの一種「相手に体当たりして奈落に落とす」事を3回されましたが一度もデス判定になっていなかったのでキル判定ではない? また、何度か相手を踏んだ・踏まれてすぐにミスする,させてもキル・デス判定は付かなかったので相手に触れるだけではキル判定にならない?キル判定にならなくても相手をミスさせることが出来れば有利な状況を作れます! おまけ 「スタートからやり直す」について 基本はキル・デス判定にならないが、ヒップを当てられた後一度も着地せずに落ちている時や、投げられた後一度も着地していない時に「スタートからやり直す」を押すとキル・デス判定? 「みんなでやり直しませんか?」「タイムアップについて」 みんなでやり直しませんかでやり直したり、タイムアップや全員ギブアップになったとしてもキル数・デス数はカウントされる。 切断したらどうなるのかは不明。多分カウントされると思うが… まとめ キル・デス判定は「みんなでバトルのレート戦」のみ 甲羅や爆弾を当てる行為はキル判定になる 相手に干渉して一瞬でも操作できなかったり、一度も地面に着地できずにミスした時はキル判定 相手を踏んだり踏ませたり、体当たりブロックなどでミスさせてもキル判定にはならない 今回はあくまでも「マリメNでキル数ランキングに入りたい人向け」に作った資料なのでキルの判定について書きましたが、キル判定にならない行動でも相手をミスさせることが出来れば自分に有利な状況を作れるので、キルの方法を習得していれば勝てるチャンスが増えるはずです! 相手はCPUではなく人間なので、考えを読んでキルを狙うのは難しいですが、いざといった時にキルが出来るようになると勝率やレートが上がりやすくなるので練習あるのみです! 誰か研究を進めてくださると嬉しいです!
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. -――- 、 ./ /二ニニヽ / i |rl'| || | | || |l ここは世界観や用語の説明、 | | l l lナサVリlル+l| 完全には判明してない内容の解説や | |r| |'モヲ tヲlll 推測を投下する場所よ。 i| lyl | _' ノ|| 皆それぞれにスレを遡って貰うよりも | |人l>┬<ノノ 理解の効率を良くする為のチラ裏のようなものね i| |レ^ヾ、_ X _lヽ. 本編の出番がない代わりに此処を徐々に侵食していくことにするわ ノ (_ー-) ハ lー)、 // || l、 ト, 、ヽ と、言いたいところなんだけど進むかどうかは考察編集者のHP次第ね ( ´ノノ .|| |'_ _Ⅵ )ノ Q.『円環の理』とは? _ ,r´===ヽ 遥か昔に存在した文明都市インガノック !l|从ハノリ!| その王が『黄金螺旋階段』を利用して近付こうとした存在・・・ |リ、゚ ー ゚ノl| と言ってもピンと来ないわね。神様に近いモノと考えて問題ないわ ノノ/〉央!つ 結果、『彼女』が怒って都市は消された。 『メビウスの輪』とも呼ばれてて、現在でもそれに至る為の方法を探している人達がいるわね Q.奇械とキカイの違いって何? _ ,r´===ヽ 奇械は『円環の理』に至る為にインガノックが生み出した模造品、踏み台、生贄 !l|从ハノリ!| とか言われてるわ。実際の姿は発現させる人間を守るように動く「意思ある人形」「守護霊」 |リ、゚ ヮ ゚ノl| と考えた方がイメージ近いわね。発現条件はよくわからないけど、適格者は珍しいみたいよ ノノ/〉央!つ 今まで出てきたポルシオン、オルフェウスが奇械の例ね ポルシオン オルフェウス _ ,r´===ヽ キカイは討伐・護衛・輸送任務に優れた金属性のパワードスーツ・アーマー・パーツ・ロボット・・・ !l|从ハノリ!| その総称よ。大きさも様々で、特に大型のものは使用者が搭乗出来る程。 |リ、゚ ー ゚ノl| それなりに貴重で誰でも持ってるワケではないようね。軍とかは数を揃えてるみたい。 ノノ/〉央!つ 使用者の戦闘力が跳ね上がるけど雷属性に弱いのが弱点。例外もいるけどね。 大型キカイの他にアルター、ストライカーユニット、中型キカイ等が確認されてるわ Q.結局、十本刀が妨害してくるのって淫獣(キュゥべえ)の差し金なの? ..... ── ........... / / ____ \ / ;ィホ孑"⌒ ̄¨ミメヘ / / /;ィ / ! ' , ,' | | / / | / | /| .. ' | | / / `|人| ;' | ト; l | | l/行テメ、 レ′ |;斗v | | | | | 弋 ソ ィ=-j/| | 判断材料がまだ少ないわね。キュゥべえの最大の目的が | ;Ⅵ ! ,,,,,, ヒリ j | 『円環の理』に達すること+魔法少女(生贄?)集め l 八-| | ' ,,,,,, , | だと考えると、以下のような場合がそれぞれ考えられるかしら | `| | -‐ 、 , | | | | ノ |. 八 八 |> .. .. < | / ∧ |__ ≧y‐< | | / /⌒ヽ- ヘ |  ̄テメx;;_ /| | (1)やる夫の店の冒険者を十本刀と戦わせることで、円環の理の一端に近付けるように 力を覚醒させられるよう差し向けているという推理。つまり黒幕がキュウべえの場合ね。 これなら本腰を入れて十本刀がやる夫の店の冒険者を襲撃していないのも納得よ (2)お互いの目的の為に利害が一致した為に、たまたま、やる夫達の妨害をする上で 協力し合うこともあるという推理。つまり十本刀とキュウべえの目的は別々 であり、十本刀は神宝の収集によって何かを成す為にやる夫サイドの人物達が邪魔、 キュウべえは(1)と同じく円環の理に近付く為にやる夫達を利用していると考える場合ね (3)犯人はススムでファイナルアンサーよ Q.どのくらいの冒険者ランクで一人前とかの目安を教えてくれ _ ,....... ......、 ,... ヽ / , 、 ヽ / ///////////////∧ . , l / / l l l ヘ , Lv1:初心者 Lv2:知識がある程度 Lv3:ルーキー l 、|イ / ,イ /l ト、 l l Lv4:経験者 Lv5:一人前 Lv6:ベテラン | |`l >'-l / ! / l ー七l´ l | Lv7:エース Lv8:トップorボス Lv9:英雄or悪人 | l | ! / / l,/ リ l/! | l ! Lv10:歴史に残る大英雄or大悪人 | l |三三三 三三{ リ ! | l | 、 , ! 冒険者として加入した時点でLv7だった 、 l ! 八 l シンが如何に一流なのかよくわかるわね } , / l >..... __ - __,. イ /l , l |∧ l ,. -‐ ∨下ア -、 l /!.l , | 、 l . . . . . . .∨/-、| . . ト、/ | | l | ∧ ト、 . . . ´/l¨\ .l ヽ | | / | / ヘ! 、 . . .` . l l ヽゝ .l ヘ l/ Q.戦闘で扱われる属性にはどんなものがある?あと状態異常についてもまとめて。 -‐…‐- /. . . . . . . . . . .. . . \ 【火・氷・水・雷・風・光・闇・物理(打・銃・斬)】の8種ね。 /. . . .‐===‐ . . . . . . . . , 種類によっては攻撃が通った場合、状態異常を引き起こすわ .゜. ./ /. /. . i| . . . ` . . .. . .′ i . . i . | . | . . { \i. | . . .i . . i 火『やけど』:相手の攻撃力が若干落ち、毎ターン微量のダメージ(2~3ターンで回復) ○ | . . ト,ハ|\トー匕| . . .| . . i| 氷『こおり』:相手の素早さと命中が落ちる(2~3ターンで回復) 。 | . }^七} ^七}| . . .|,). リ 風『混乱』:中確率であらぬ方向を攻撃する(1~2ターンで回復) | 人 ′ | . . .| V . |i . . }≧==忌=≦}| . . .| .{ 他にも毒、眠り、硬直、恐怖、魅了、盲目、感電などがあるけど、 八 . |_. イ「i}{i「 ̄l|. . .八 .、 実際に登場しても効果解説がまだなのよね。詳しくはまた今度よ。 〉 | i===光===リ/ ヽ\ 毒と盲目以外は行動不可を引き起こすと考えていいわ。感電は一定の確率で行動不可になるみたい また、龍咲海の『蒼い竜巻』、ネイト・ミトツダイラの『鎖拘束』 等で発動する、技固有の状態異常も存在するわね 特殊なのは『奇襲』で、「攻撃があたりやすく、全ての攻撃にクリティカルの可能性が発生する」 ってところかしら。 別に先制効果はないから注意ね。 正式な設定資料が届いたので、下記に詳しく記述するわ。特殊なものは除外よ 『やけど』:相手の攻撃力が若干落ち、毎ターン微量のダメージ(2~3ターン) 『こおり』:相手の素早さと命中が落ちる(2~3ターン) 『混乱』:中確率であらぬ方向を攻撃する(1~2ターン) 『毒』:毎ターン少量のダメージ(2~3ターン) 『感電』:中確率で行動が中断される(2ターン) 『眠り』:行動できず、『眠り』中は回避できない(1~3ターン) 『怯み』:身体がすくみ、必ず次の行動ができなくなる 『盲目』:命中がガクンと下がる(2~3ターン) 『恐怖』:自分よりランクが高い相手に攻撃する際、中確率で行動がとれなる(2ターン) 『魅了』:魅了された相手に一切干渉できなくなる(3ターン) 混乱になっていても攻撃行動を取らなければ問題なし あと、幸運が高ければ最小ターンで状態異常が治るそうよ Q.一番役に立つ属性とかある? . ――‐ 、 /__ \ /≠.―― ミ. ヽ ぶっちゃけると、ダントツで雷よZ γ { ヽ ヽ . 上述したキカイの弱点でもあるし、運が良ければ相手を感電させられるわ z ∧ ヽ}ミ _V ヽ } 他にも雷属性を弱点に持つ敵は結構多いしね。 z { { Vノ乂ー' ≡ . }. \ 乂 ー} ≡ | ノ ヽ \ だから雷属性をもつ武器や技は結構珍しいのよ .〃 -'ー' /ノ/ \ ヽ メジャーな例を挙げれば『ガトリングレールガン☆』、 /人. __ . イ/ / )ノリ ジオンガ、ライデインってところかしらね ( ヽ ( ̄ / / __ノ  ̄ ̄ )ノ\  ̄ )ー( _) 次点で役に立つのは状態異常を引き起こす火、氷、風などね Q.職種ってどんなのがある? _,,_ _,. < ;_} __ ,,.. " ;>" ` ` 、 ヒョコ 、 _ / ;>" ヽ \. > `ー´¬>" } ヽ ,、. /, } / i / j /ヽ ! !ヽ、 . '´ j {{`ヽ! | | | /! / / ⌒jト | }} 職業系&人種系アビリティの項目に詳しく載ってるわよ。 _ノ j |. \,ij/,}}j l 斗j七// yfトv ' 上級職が出てきたらまた追加されると思うわ。 /jノ! { . .,.〈 ̄(;} j! . . ' , |' j> 'ヒソ j;ノ 、 ' {人 /|/ ヽ'jハj(\ . . \{ィv_;リ 、''i^ヽ ヽ 残念ながら職種の公募は行わないらしいわね。 ' ヽ{ ' j" ̄  ̄ミ ヽ廴 _\''' , ノ ' ノヽ 収拾がつかなくなりそうだからみたいよ ≦こ;;≧、 { \ {、 ` _/ / Y´ }/ } l´  ̄`ヽ ヽ jヽ ||`ー ̄,,`7/( 、 `lノ' /、 `ー- 、. ヽ´ || ヽ、_ ||// ヽ;/イ'V }ノヽ. ヽ { ;八 jj ``>-i」へ、〈 /ハヽ ) . } |// vj _ , イ|ji |\_ y" j }、 Y.. ノ 職業系&人種系アビリティ Q.アイテムを持てない類の冒険者や味方っている? ,......... ..... ,... ヽ / \ .. /7 / ,. -////ヽ ヽ . /_/ / , ,-//// ' , ヽ . / ,. l///´ 、 ', ', . / l | l 、 \ー\-', ', l | ! l ト、 、\ ヽ ', l l ! l二二} | ', ', l/\ \ ヽ .,ィオハ ! |', l | 、 ノ! ヽ_\ ゙ー゚' ! l ; l | ト、 . 弋ソ l ,-' | | / ヘ!ハ ' | , モンスターだろうが奇械だろうが誰でも持てるわよ。 ,. / l ゝ、 ~^ _ ,.イ ,イ . / / ! ,..二  ̄ } / / ',__ . 元々モンスターは持てない仕様だったらしいんだけどね、 / / , / , , l `!、 最近変更されたのよ / / / _/ l リ__ | ',  ̄`ヽ , -─-、 / / / l {,l ,r| / / l ', ,rヽ-─-'、 l/ / l \ , l/ /| ̄ ´ l. ν*(ノノ`ヽ) / ー,-_\ /_/ / l. ξゝ ゚ ヮ゚ノξ / { / ヘ , / ´ / |\ ノ7\7、 / l ! 、 , / l ! \. (J_/±|っへ / ! l ヽ / , ! ', . 〈_/_」 \ Q.パーティ戦闘で便利な「陣形指示」。技一覧とかは流石にないのでどんな陣形があるか教えて。 _ , -─-、 ,r´===ヽ ,マミ-─-'、 !l|从ハノリ!| ν*(ノノ`ヽ) |リ、゚ ー ゚ノl|((ニ(ニ(l ξゝ;゚ ヮ゚ノξ ノノ/〉央!つ|三三二弌ll===========lニlll) Ξ ほむほむ Ξ ほむほむ (⌒ (;,, (つ 巴つ UノVVゝニ〃l,=l┘ハ ( ;; ヽ く/±|jゝ 〈_/_」 / \ ( ( ( ;( ;; ; ;ミ三彡 基本はこの5種よ。もう1~2個あるみたいけど、使える人がほとんどいないらしいわ。 人によっても向き不向きがあるから、指示できる陣形が違うので注意ね <突撃(攻撃1.2倍)・防御(被ダメ0.8倍)・高速(素早さ上昇)・狙撃(命中上昇)・撹乱(回避上昇)> Q.どうでも良い情報でいいから何かススム情報教えて ,.....  ̄ ̄ .....、 ,.. ... ,. ,//7//7//7、 . / / ´ `ヽ, . 上司に連れて行ってもらったバーでパフパフの経験があるそうよ。 , / / 、 ' , . 正直、微妙じゃね?が最初の感想だったらしいわ , / イ l l ト、 l l l i l / ! l, ! | ヽ l | | l 友人達と一緒に行った二回目のおっパブは楽しかったらしいわよ | l"7ーl--、 | 、 七''´ ヽ ! | | 成長したものね | i 下云ニtォ ヽ! ,ィニ云アl l | | | l | 弋zソ 弋zソ /イ | ! | | | , ,' | | | あとついでに住所は東京都内の葛飾区か目黒区か中央区よ , | | .、 ' , イ | | | / , ', >_ . ´` . _< , ,' . ボソッ 本当にどうでもいいわね・・・. / ', ', {//ハ `¨´ ハ//} / / . / ', l/ ////Y ////`/ / .. / /l l//////,.| l///// イ//`ヽ_ . / /////', l//// /|∧、 ヽl////////r-, .. / '、 / '、 / KA '、 / ● ● '、 / u '、 〈 u 〉 ノ=- -=彡ヘ / xヘ、___ノ 人 サーセンなのだ {/〃 ̄ /_ 、 } / 厂 }ヽハ |{、 / / }| | \ / ノ'| Q.戦闘の際のダメージ算出方法とかの設定を詳しく教えてください ___ ,.. . ´. . . . . . . . . .` . ... 全てが以下の表記で統一できている訳ではないけれど、 / . . . . . . . . . . . . . . . .. . . .`. .、 各々の技のダメージ量の目安を示すわ(技説明欄の表記に注目) ./ . . . . . l, ―――――\ . ヽ ※あくまでも、素のダメージ量 ' . . . . . . .|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ. . . ' . .l . . . . . |. . 〃 . . /l. l l . lヽ. . . . . ',. . . 1)特に表記なし:ダメージ量@0以上、@5未満 .. . . .l . . . . . |//__/ /; l i |___', l . ', . . 例)なぎ払い:敵全体に通常攻撃 .{ . . ム . . . . |ァ==rミ' / jハ廴.. Vl . .| . . '. . { | . . . .|{r イj lrハl` リ .,' . . . 2)中威力の○○ダメージ:ダメージ量@5以上、@10未満 ', ヽ| . . . .|  ̄ ゞ'゜ ハ∧ . . . 例)回し蹴り:敵単体に中威力の物理ダメージを与える。 }\い. .| ```` ' 、、、{ノ! ';. . . 稀にクリティカルが発生する .,' . . . .', .'. 、 ‐ , イ . l l . . l ./ . . . . . .', .',ト`_-r < . . . i . .' l . . ' 3)強力な○○ダメージ:ダメージ量@10以上、@15未満 / . . . .__厶 . ', ´ ll^^ll \j. . .', l . .; .例)アロンダイト改:敵単体に強力な斬撃ダメージを与える。 ./ . . . / \ \',----rェr--、ll\ ',!. ;′ 1度の戦闘に3回までしか使用できない / . . . / \ ヾ--.,r7ハ---` /V/ ./ . . . /__ \ ll ll ll llヽ ll'´ ∧ 4)非常に強力な○○ダメージ:ダメージ量@15以上 ,' . . . . .\_l \ ヽll ll ll ll ∧ll ハ .'. 例)マララギダイン:敵全体に非常に強力な ., . . . . . . . . . . l \ ji〃`llr'l| リ ' '. .', 火属性のダメージと高確率で『やけど』を与える。技後1ターン硬直 なお、逆に敵からダメージを受ける場合は上記のダメージ量÷5になるわ。 対人試合形式だと上記どおりね。最後に番外よ。さすがに威力は計測不能だわ5)壊滅的な○○ダメージ:???例)明けの明星:敵全体に壊滅的な光及び闇属性ダメージを与える。技後1ターン硬直 1日に1回まで例)ジャガーノート:敵全体に壊滅的な闇属性ダメージを与える。技後硬直 1日に1回まで Q.巴マミとアチャ子の武器多重複製技のそれぞれの違いを教えてください。 ,....... ......、 ,.... / 、 ヽ / ////////////ハ , . / l イ l l l , l l .. , ! l / イ |, ! l | | . ; | |イ ハ ! | l | | . l | |_! / , | ∨|_リ | | l | | ! l下` ヽ ! ´リ | | | | だいたい下記の通りかしら | | |ォ==,、 \! ,ィ==ァ! ! , | | |弋(ソ 弋(ソ ! ! { ゙、 | | , | | l } | |、 , , l , , l > _ ` ´ _ < / | / l | ∧、.l - l- / / . / | |-'//`ヽ、 ,-/// /、_ . /´ ̄∨ ,/////∧∧// ,イ///l . . `ヽ r{ l / / / / l / ヽト_ .} .l!} 【鳥銃複製】 (巴マミ) ,-.トi_l l l / 〃,/_ // イi | l | ゝ,{・) l l / // __,// '!rti / メリット:装備の銃が複製されるので1本強いものを持っていれば十分ね。 __ ,{-t |、 レ i/ ,.rt- じ リlヽ、 複数ひとまとめ扱いだから体力値が高いのが特徴よ。, ' ,// ゝ ヽi、 | ' ´弋ソ ,ト/| チェックターゲットと併用した場合の火力はチートになるわ /l ,< ̄ ヾヽ i 、 ` ノ=',/i l ト、 ヾヽ、 ヽ ゝ、_ ー' , ―'ヽ、 デメリット:一体扱いなので強力な単発技で落とされることがあるわね。、 ヾ、 ヽ,_ヽ } 人゙ヽ、__ニエイl i 、 i 、 同じ武器を複製するので臨機応変に対応できないのも弱点かしら。、) ,! / l \_川__,ノ__l_ ト、} またダイス目が低ければ弱いのが問題ね。ー‐' レ'⌒\ 〈 -=〉_{=- 〉/' 〉 <アチャ子ちゃんほどの応用は効かないわ。運頼みな所もあるし ,' ! _... -―‐- . , ! , ' '´゚ `ヽー==ニニ==‐' , ,//, ,' , i!ハ ヽ\ 【一斉投影】 (アチャ子) , ,'イ ,',ィトi、,'! i゛"!i ヽ、', , ,' _i__リィ=ォ,ヘ、! ィ‐、i i゙ヽ', メリット:投影できるものが増えれば増えるだけ応用出来て強くなるタイプね。 , .,'/ ハ i゙{ ソ` ヾ,ィ=、.メ. ノ .j i 投影物の種類が異なるから敵からの攻撃対象を分散できるわ , /,' ,' ∧!" , 〈 ソ)′/ !r'′ ノ /,', i ハ r‐- 、 `,,ノメ、' i { デメリット:投影物1本1本の体力値は低いので全体技に弱いのが欠点よ。 !i ノ ,', ! i |ー、 ヽ _.ソーァイ / ,.イ ! 沢山、武器を持たせないといけないからデータが少ない内は苦労するわね ハ! ´. /ヘ! l i!;;;;;ヽ -ァ </ /ノ/ノ ノ ! l! ,./' ヽ lト、;;〃;;;;;;/イ' /彡'/./ <やるやる、装備ちょーだい! Q.戦闘や依頼の際に覚えておくといいことを教えてください A.依頼中やダンジョン探索中では、【持ち物】の持ち替え・手渡しは基本的に戦闘外なら 認められる。これはわざわざ選択肢に出ないこともあるから指示すると良し。 戦闘中の注意。【装備】変更:可(1ターン消費)、【持ち物】変更:不可 戦闘で相手を捕獲できるのは体力を@0~1にした時。倒してしまってはダメ。 相手が「根性」持ちの場合、オーバキルして運良く発動された瞬間には 体力がギリギリ@0~1なので即捕獲できる。「不死鳥の如く」等で大幅回復されたら無理だけど。 また捕獲する際、相手の体力をギリギリ@0~1にしたキャラは「手加減」を確実に習得出来る。 更に、 ①捕獲は野戦時のみ可能。捕獲を行うとレアアイテムが入手できたり、レアアイテムの質がよくなったりする ②相手を撃破せずに体力を@1以下にすることで捕獲成功。相手が複数いる場合は最後に残ったもののみが捕獲対象 ③ただし、『モンスターボール★』等の捕獲専用アイテムがある場合は他に生き残っているものが居ても捕獲可能 (ススム) Q.貫通や黄金劇場等はかばうや絶対防御等にどう効果があるんだっけ? A.【防御】○【軽減】○【耐性】○【反射】×【無効】×【吸収】×【幽体】×【『かばう』系】×【『根性』系】×:貫通etc 【防御】○【軽減】○【耐性】○【反射】○【無効】×【吸収】×【幽体】○【『かばう』系】○【『根性』系】×:貫通(大)or黄金劇場etc ※○:貫通効果あり ×:貫通効果なし ※『リコの花飾り★』や絶対防御は【無効】に該当する Q.多重属性をもつ攻撃に関して、そのダメージ計算に関する判定優先度を教えてください A. 吸収>反射>無効>耐性=弱点=軽減 例)双龍破を使用した場合(火・水属性) 相手(火:吸収、水:無効)・・・結果:吸収 相手(火:反射、水:無効)+黄金劇場・・・結果:無効 相手(火:耐性、水:弱点)・・・通常通りのダメージ 相手(火:弱点、水:弱点)・・・2倍ダメージ 相手が火か水の無効どちらかを持っていた場合は問答無用で無効の結果になる Q.中確率とか低確率って具体的にはどれくらいのもんなの? A.低確率:1~3割、中確率:3~5割、高確率:5~8割。だいたいの目安なのであくまでも参考程度に Q.とにかく豆知識列挙して A.黒井ななことのコミュ時に『教育指導』により指定したキャラへアビリティの教育が行える。※黒井先生が覚えているものに限る コミュの際に誰かと修行を行う事でやる夫が技を覚えられる。だが同一人物に連続で行っても意味がない。 やる夫の技の数の上限はせっちゃんと修行する事で上がる。 トトロの宅急便、実は有料でいいなら一週間で他国の合成屋と往復してくれる(合成完成品一つにつき2万B) 鈴女の憑依は他のキャラを召喚してる時でも使える。ただし、戦闘中に鈴女召喚→憑依への切替は不可能 息やブレス、「ヨガフレイム」等のとくしゅわざは【魔法扱い】になる。 補助効果や状態異常は戦闘不能になった時点でリセットされる(リレイズ等で蘇生した場合もリセット) →裏を返せば、『根性』系アビリティ発動時はギリギリ生き残っているので解除されない 場のコンディションによるダメージ(例:水の竜巻、砂嵐)は、反射では防げない 混乱の際の行動は、攻撃指定の場合は味方に誤爆があり得る ※防御や回復は誤爆発動なし ポルシオンの『王の巨腕よ、打ち砕け』は、固有アビリティについては対象外 戦闘で後攻に指定される技行動などを敵味方がどちらもとった場合、素早さの高い側が先に行動する 戦闘や選択肢の際に、項目に現れる※印はイベントや特殊な展開が出る可能性の暗号 『根性』系と『生き汚さ』系のアビリティの1キャラ内での両立は不可能 雷弱点は、雷耐性のアイテムを装備しても、大型キカイの場合は例外的になくならない。ただし、緩和は可能(ダメ1.5倍→1.25倍) 敏捷のステータスが同じ場合、順番はGMの把握している細かい数値に準拠。完全に同値の場合は先手後手が交互になる 『ノーガード』など、場全体に効果があるものはターン冒頭に発動。それ以外の任意発動は自身の行動前に発動。この例で言えば回避の確率を上昇させる任意発動のアビリティは必中の効果に阻まれ軒並みアウト。ただし「無効化」は効果あり 『未来予知』で判明するのはそのターン内に使用される大技のみ。他の補助技などの経緯は読めない 【弱点付与の場合における、元からある耐性との関係】 ケース1.火耐性+火弱点=±0 ケース2.火無効+火弱点=火耐性 ケース3.火吸収+火弱点=火無効 ケース4.火反射+火弱点=火(反射+弱点※反射を突破されたら弱点) ケース5.火弱点+火弱点=火弱点(変化なし) 【耐性付与の場合における、元からある弱点との関係】 ケース1.火弱点+火耐性=±0 ケース2.火無効+火耐性=火無効 ケース3.火吸収+火耐性=火吸収 ケース4.火反射+火耐性=通常※反射を突破されたら耐性も突破されるかと… ケース5.火耐性+火耐性=火耐性(変化なし) 『瞬間錬金』や『黄金練成』による弱点付与の場合、耐性等が付いている属性は自動で避けてそれ以外の属性に弱点を付与する(そのため、上記のような弱点耐性上書きのケースは、アイテム等で狙わない限りまず起こらない) 『狂化』状態は、精神異常への耐性、または無効化の効果をもったアビリティでも防げない(状態異常完全無効化の『リボン』は別) 『三日月ノ祓』で使用不能に出来るアビリティの範囲は、任意発動と自動発動のほぼ全て。常時発動型の『強大なる敵』とか『巨体』は消えない 『三日月ノ祓』の効果で、既に発動していたノーガードに対しては? →ノーガードを発動させた相手に使った場合はそのターンだけ、ノーガードの効果が切れる →ノーガードを発動させた相手じゃなければ継続 発動に「構え」が必要な技は、別に特定の「構え」が必要なワケではない 例:前羽の構えで焔錐の発動は可能 以下、仕様変更内容 □『紙装甲』:存在を削除 □『かばう』:”味方が瀕死となりうる攻撃を、自動でかばってくれる”⇒”味方が瀕死となりうる攻撃を、中確率でかばってくれる”に変更 □鼓舞・応援などの攻撃上昇時のダメージ増加量:1.5倍⇒1.3倍に低下 □依頼において難易度☆4以下でも2名以上を斡旋可能に変更 □焔螺子の人外1.5倍が該当者が多い上に倍率が大きすぎるので1.2倍に変更 □『回復阻害の呪い』が任意発動になる代わりに、効果は3ターンまで・ダメージが通った際のみ有効・一度の戦闘に一回までとなる □『蓄電』の効果は3ターンまでに変更 まだまだあるよ Q.更新がやたら細かいけど、wikiを更新してる人って多いの? A.正直めちゃくちゃ少ないです。 考察や進行メモなどの解説が多いページの8割方は同じ人が開設・編集してます。 Q.巴マミとキャス狐がキャラクターとして特別扱いされているのは何故? A.ススムのお気に入りということもあるけれど、元々メインヒロインや主要キャラ候補だったことが大きい。 マミさんはフェイトとの二択、キャス狐は咲夜との二択であった。つまりこの二人は最古参に当たる。 同じく古参である暁美ほむらは別の意味で特別扱いだけど。 Q.リアルな犯罪は? A.やめろ!!
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装備考察 最新環境における装備を考える。 現在の最新環境はランク13。 装備考察武器光竜槍 凍蝕の三叉戟 宵冥の星杖 ユグノスベルト 防具コードネームSF 氷立花の盾 芸者の雅傘 ラセン風魔の盾 地母神の傘 クリスタークラウン 装飾品極夜の書 ウィルスコア サクリファイス・ブック 魔力バッテリー 雪山のお守り パワップD ダークフェイス 綺羅綺羅白スター シークデバイス.Deus コメント 武器 光竜槍 攻撃力 魔法力 命中力 追加効果 入手法 3000 3000 265 脱力付加体力回復 ドラゴストーム 綺麗に揃った攻撃力・魔法力と安定した命中率を誇り、物理職、魔法職どちらでも有効に扱える。 ランク13に入ったら武器は最初にこれを買うと良い。 雫による強化では揃った数値が災いし伸びしろが悪い。 凍蝕の三叉戟 攻撃力 魔法力 命中力 追加効果 入手法 3740 780 244 凍傷付加スタン付加 スノーボウル 物理寄りの性能で、凍傷とスタンと言う相手の攻撃を制限するのに有効な状態異常を付与できる。 武器なので付加率はそこそこだが効く相手なら強い。どちらも耐性持ちが少なめなのも優秀。 宵冥の星杖 攻撃力 魔法力 命中力 追加効果 入手法 670 3515 375 猛毒付加体力回復 イベント 魔法寄りの数値で猛毒付加を持つ。 猛毒は最大HPに依存する割合ダメージで、入れる事が出来れば相手のHPを大きく削る事ができる。 状態型ウォーロックと合わせて使うと効果的だが、他の魔法職で使っても構わない。 ただ、相手の攻撃が激しい場合は上記の光竜槍など行動を制限できる武器のほうが優位。 イベント武器なので入手が難しいのが難点か。 ユグノスベルト 攻撃力 魔法力 命中力 追加効果 入手法 4400 0 100 脱力付加 メダル交換所 メダル交換所で交換できる武器。攻撃力の高さとそこそこ高い脱力付加率が優秀。 メダルを7500枚集めるのが面倒だが価値は高い。 ただ、命中力が低いので回避力が高い敵を相手にする時は注意。 防具 コードネームSF 防御力 魔防力 回避力 追加効果 入手法 4010 1910 222 物魔反射 ウォーロック 物理防御に偏った数値を持つ。物魔反射の効果だが物理に絞ったほうが良い。 物理主体の相手であれば効果を存分に発揮するが、魔法主体、両刀だとあまり効果を発揮出来ない。 現在は魔法職がやや主流気味でありストリームモンスターは物魔両方の攻撃を持ってる事が多いので影が薄い。 氷立花の盾 防御力 魔防力 回避力 追加効果 入手法 2960 2430 178 体力回復ダメージカット スノーボウル 数値は並で回避力も低めだが、優秀な追加効果を二つ持っている。 この防具の特徴は突出した汎用性で、困ったらとりあえずこいつを持っていけば安定する。 ランク13に上がったらまず買おう。 反転ヒドゥンが相手だと追加効果が足枷になってしまう。 芸者の雅傘 防御力 魔防力 回避力 追加効果 入手法 2610 2780 540 魔法反射 シャイニングパラソル 非常に高い回避力が特徴。防御性能は並で追加効果も薄いが、ウルトラソードやドラゴストームなど、 素の回避力が高い職で使えば中々大きいシナジーが発揮される。 ちなみに、ミラクルビームで防御性能は劣るが回避力が50高い紫電妖光鎧が売っている。 回避型を極めるなら魅力的だが、ランク12防具並みの薄さが気になる所。 ラセン風魔の盾 防御力 魔防力 回避力 追加効果 入手法 3100 3060 245 脱力耐性睡眠耐性 ウェザー 数値はまあまあだが物魔両方に対応した防御性能と脱力・睡眠耐性が特徴。 戦術では対応しきれない状態異常をカバーしているのが優秀。 地母神の傘 防御力 魔防力 回避力 追加効果 入手法 1111 4065 320 体力回復ドレイン効果(魔法) シャイニングパラソル 上記のコードネームSFとは逆に、魔法防御に特化した防具。 似た性能のものに零帝のマントがあるが、体力回復の有無や物理防御で差別化出来る。 珍しく買えるジョブとの相性が非常に良い。 クリスタークラウン 防御力 魔防力 回避力 追加効果 入手法 2430 3020 260 体力回復凍傷耐性 イベント 与ダメを大きく減らされる凍傷を回避しつつ回復できる防具。 主にストリームモンスター戦で活躍する。 イベント装備なので入手が難しい。回避力以外上位互換のアセス・スフィアがヘビィストーンで購入できる。 装飾品 ※攻性は付加と同義。 極夜の書 力 魔力 抵抗力 精神力 生命力 技量 速さ 覚醒力 追加効果 入手法 0 0 0 0 0 3000 0 0 凍傷付加 サマナー ランク12の装備だが、ブリザードキャラメルも技術力が同じ3000なので記載。 値段と凍傷付加で差別化可能。現在は数値が2000高いシークデバイス.Deusが登場した。 ウィルスコア 力 魔力 抵抗力 精神力 生命力 技量 速さ 覚醒力 追加効果 入手法 0 0 0 0 0 0 0 2000 猛毒付加 ヴァイラス ランク12の装備だがスタイルシステムで大化けした装飾品。 なんとこれ1つでインフェクションが発動し、毒・猛毒を完全無効化できてしまう。 究極の状態型メタである。 サクリファイス・ブック 力 魔力 抵抗力 精神力 生命力 技量 速さ 覚醒力 追加効果 入手法 0 0 0 5000 0 0 0 0 脱力付加 ウォーロック 精神力特化装飾品。 主に魔法主体の相手に対して使われ、脱力付加は殆どおまけ。 マルクに有効。 魔力バッテリー 力 魔力 抵抗力 精神力 生命力 技量 速さ 覚醒力 追加効果 入手法 0 4000 0 600 0 0 0 0 体力回復ドレイン効果(魔法) ミラクルビーム 魔力準特化装飾品。 魔法職を使う時に装備されるが、耐久を優先する場合のほうが多いので採用率は低め。 ただ、魔法ドレイン効果があるので火力を出せるなら耐久も多少は上がる。 ちなみにこれのように他の能力値にも少しだけ振られている場合、 雫の強化率は一つに特化した装飾品のほうが大きくなる。 後にスパークリングスパークにて舞電の金角が登場。 同様に魔力に特化しておらず、「精神力が400高い、追加効果が麻痺耐性・魔法反撃」という点で異なっている位なので、焦って購入する必要はない。 雪山のお守り 力 魔力 抵抗力 精神力 生命力 技量 速さ 覚醒力 追加効果 入手法 0 0 4000 500 0 0 0 0 回避上昇火傷耐性 スノーボウル 抵抗力準特化装飾品。 追加効果が非常に優秀で、デスタライヤーと戦うならこれ一択。 LP等で抵抗力だけが欲しいという場面はあまり無いのでストリームモンスター、チャンプ戦での運用が主になる。 精神力に僅かに振られているのが惜しい……。 パワップD 力 魔力 抵抗力 精神力 生命力 技量 速さ 覚醒力 追加効果 入手法 0 0 0 0 0 0 600 4000 体力回復ダメージカット ギガトンハンマー 覚醒力準特化装飾品。 追加効果が非常に優秀。覚醒力が上がるお陰で戦術をガンガン繰り出せる。 大体戦術の発動間隔が1ターン弱短くなる。 ダークフェイス 力 魔力 抵抗力 精神力 生命力 技量 速さ 覚醒力 追加効果 入手法 0 0 0 0 0 0 5000 0 回避上昇猛毒耐性 トリックスター 速さ特化装飾品。 足りない速さを補うも良し、高い速さをさらに伸ばすのも良し。 速さが並か中の上あたりのコピーでブラックホールを回避するのによく使われる。 猛毒耐性は生命力が低いと貫かれるので注意。 綺羅綺羅白スター 力 魔力 抵抗力 精神力 生命力 技量 速さ 覚醒力 追加効果 入手法 0 0 0 0 4000 0 0 0 睡眠付加ドレイン効果(魔法) シャイニングパラソル 生命力特化装飾品。 トリックスターにスウィートスターという生命力を4000上げるものがあるが、精神力に600振られている。 追加効果も全く違うのでどちらを使うかは自由だが、雫で強化する場合はこちらのほうをお勧めする。 シークデバイス.Deus 力 魔力 抵抗力 精神力 生命力 技量 速さ 覚醒力 追加効果 入手法 0 0 0 0 0 5000 0 0 命中上昇 マシナリー 技量特化装飾品。 状態異常を活用したい時や命中力をとにかく上げたい時に有効。 ただ追加効果が命中上昇のみなので多少耐久が落ちる。 コメント 名前 コメント
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空でやってる赤盾などの参考記録ですので、見たい人はどうぞ 装備文字の色はコピペそのままなんで意味なし、基本的に頭胴手脚足装備は点滅するので戦闘中は変えません。 最終更新 2009/3/16 赤盾考察 麒麟で赤盾ガチってみた時の感想と考察 ・マラソン 基本的に余裕、4神さえすぐに抜いてもらえれば問題ない、常に敵対装備で弱体さえやってればいい プガでのスト切り、蝉張りも落ち着いてやれば問題ない。次の課題は普通のWS時での硬直でもストスキをすぐ張れるかどうか程度か。 ・ガチ 序盤は交互にタゲがいってれば全く問題ない。 終盤でヒーラーと狩の累積ヘイトが溜まった時に被ダメが増えるとタゲがふらつく 連続WS時にどれだけダメが抑えれるかがポイントになりそう ストスキリキャ:現状 アビ+AFで 再詠唱85% ヘイスト15%とベルト4%で 24秒となり 結果 リキャ20秒となる キャップの15秒までなんとかならんもんかな。。。 AF2で5%さらに増えるが オーガジャーキンの方が安全だろうか。。 ベルトを変えるとペニテントローブのMND+5が犠牲になる分、指輪と耳で補う必要があるがMNDのそこ上げとヘイスト装備の いい具合の数値を確定させる必要ありか。 ケアルでのヘイトが稼ぎにくい、MP消費が激しい事もあるが、ヒーラーが優秀なためすぐに回復される事が多い MPコストの点から言えば弱体のほうが稼げるが、ケアルをしてヒーラーの累積へイトを貯めない工夫も必要だ、 物理ダメージを食らうケースは数少ない1時間で2発程度だろう、ほとんどは砂塵と旋風、火炎の息と時間的に余裕のあるストンガ3だ 砂塵と旋風はモーションも早く頻度も高いのでいける部位は魔法カット装備でいったほうがいい、しかし装備を変えるとHPと敵対が 下がる、このあたり装備を切りかえれるようにマクロでの調整が必要になる、弱体・ケアルマクロに敵対装備、通常時には魔法カット 装備で対応できるだろうか。火炎の息はブレス扱いだがいちいちモーションでブレスカット装備にもできないので放置かな。 装備考察; 腰: ヘイト上げ時:トランスベルト HP+15 敵対+4(ウォーウルフベルトでいいじゃん) 通常時:ルテナンサッシュ Rare Ex防5 HP+15 MP+15 被魔法ダメージ-2% 被ブレスダメージ-2% エンチャント:ハラヘニャー 蝉・ストスキ時:スウィフトベルト 命中+3 攻-5 ヘイスト+4% かペニテントか、やっぱストスキはペニテントだな 首 ヘイト上げ時;リッターゴルゲット Rare Ex防8 HP+25 回避+5 敵対心+3 Lv70~ 戦赤シナ暗獣吟狩侍忍竜青コ踊 通常時:体錬の首鎖防8 HP+20 ストスキ時:約束バッジ防3 HP+10 MND+5 背 ヘイト上げ時:ケルベロスマント防12 STR+3 耐火+10 攻+12 敵対心+3 (金がないからルサンチマンか) 通常時:ルサンチマンケープRare Ex防8 敵対心+2 他国支配地域:被魔法ダメージ-5% バス支配なら ラミアマント+1 防9 MP+26 魔法防御力アップ+4 Lv65~ ストスキ時:プリズムケープ 防8 HP+10 MP+10 INT+4 MND+4 CHR+4 Lv71 (金がないからレインボー) 指1 通常時:ボムクィーンリングRare ExHP+75 耐火-75 ストンガ時:マーマンリング 命中-8 飛命+10 被魔法ダメージ-4% ストスキ時:アクアリング 防3 STR+2 DEX-2 MND+5 指2 通常時:サットヴァリングRare ExHP+15~30 VIT+2~5 AGI+2~5 敵対心+3 ストンガ時:マーマンリング 命中-8 飛命+10 被魔法ダメージ-4% ストスキ時:アクアリング 防3 STR+2 DEX-2 MND+5 耳1:キャシーイヤリングRare防2 STR+1 VIT+1 50MPをHPに 耳2:幽界の耳Rare ExHP+15 攻+5 回避+5 被ダメージの3%をMPに変換 ヘイト上げ:エリスイヤリング 敵対2 蝉:ストスキ時:ロケイシャス 手:ドラゴンの小手Rare Ex防18 HP+28 MP+28 STR+2 MND+2 Lv68~(best) ※対応アサルト【場所:ルジャワン霊窟 クラス:軍曹 作戦名:補給物資奪還指令】(まぁ取れない) ガーデンバングル防12 HP+30 VIT+2 日中:リジェネ Lv63~ クリムゾンフィンガRare Ex防26 HP+20 MP+20 飛命+10 飛攻+10 暗黒魔法スキル+10 Lv73~ コブラグローブexrare 防12 HP+18 MP+18 魔法攻撃力アップ+2 コンサーブMP+3 コンビネーション 魔法命中率+ 足:アタラクティソレアRare Ex防14 HP+22 MP+22 魔法防御力アップ+4 レジストサイレス効果アップ Lv68~ (best) ※対応アサルト【場所:ルジャワン霊窟 クラス:曹長 作戦名:青の治験】 (まぁ取れない) クリムゾングリーヴRare Ex防24 HP+15 MP+15 DEX+3 AGI+3 耐氷+20 耐風+20 耐土+20 耐光+20 Lv73~ ルーイッドクロッグRare防15 HP+4% MP+4% カンパニエ:HP+8% MP+8% Lv71~ コブラクラッコー EXRARE 防10 HP+22 MP+22 魔法攻撃力アップ+3 コンサーブMP+3コンビネーション 魔法命中率+ 脚:クリムゾンクウィスRare Ex防43 HP+25 MP+25 耐火+20 耐雷+20 耐水+20 耐闇+20 移動速度+12% Lv73~(best) コブラトルーズrareex 防24 HP+25 MP+25 魔法攻撃力アップ+2 コンサーブMP+2 コンビネーション 魔法命中率+ プリンススロップス 防40 HP+30 MP+30 MND+3 命中+4 Lv71~ モ白黒赤シ暗吟狩召青コか踊学 胴:オーガジャーキン 防43 HP+40 VIT+6 命中-3 被物理ダメージ:アイススパイク Lv70~ デュエルタバードRare Ex防45 MP+24 AGI+4 回復魔法スキル+10 ファストキャスト効果アップ Lv74~赤 頭:ワーロックシャポーRare Ex防23 MP+20 INT+3 精霊魔法スキル+10 ファストキャスト効果アップ Lv60~赤 魔法カットにして結構安定してきた、コンバをリキャごとにしたかったがまだタイミングの見極めが悪い焦り禁物で。 相手盾とヒーラーのヘイト具合の見極めがまだまだ足りない、数をこなす必要があるかもしれない。 アタカの数が少ないときと多い時での動きを変える必要あり、ダマが少ない時にもっと累積を上げる事 マラソン時にパウダーブーツで逃げ切り時間稼ぎは有効、ただし残り数2以上の時はパウダーで逃げた4神に 対して、2アビを使ってもらわないとその次がもたない、パウダーは2個もっていこう。 12/7 今日はヘイト上げをディスペ>スリ1>ディスペ>スリ2でローテしながら調整、いい感じにキープできた ダマが多かったので後衛にタゲが行く事もなく安定、安定してきてダマが多い時はブラインとかの揮発 中心にしたほうが相方のナへもタゲが行きやすくなって連続でWSされる極端なヘイト抜けが無くていいのかもしれない。 結論として侍2暗黒1ぐらいいてくれたほうが良いと言う事だろうか。 コンバはいい感じでできた、MP管理もうまくできた。 次の課題はスキン中でも魔法防御装備をカチカチ切り替えてダメを抑えつつ詠唱終了時でスキン装備になるように うまく切り替える事かな。ルーイッドクロッグ買った、こりゃいいわ。 3/16 ダマせないアタカなんか問題外なんじゃーヽ(`Д´)ノ 青龍をやって感じた事 状態異常を早く治してもらわないと話しにならないが、それはそれとして、ディスペルウィンドウ後の蝉とストスキの 張替えが重要、かなり被弾する事から物理ダメカット装備で即死を避けるようにする。ファング強烈 また、ヘイストはよく消されるのでヒーラーにしてもらったほうがよさげ、Pも良く消されるので必ず報告 上記装備から別途マクロ作成で物理20%カット(夜間25%)に変更、敵対が4下がるがその辺は気にしない事にする サイレナくれないからやまびこマクロもあったほうがいいかな。多段用にファラもできればやろう 指2 通常時:ジェリーリングRare Ex被物理ダメージ-5% 被魔法ダメージ+5% Lv63~ All Jobs ヘイト上げ時:サットヴァリングRare ExHP+15~30 VIT+2~5 AGI+2~5 敵対心+3 ガ時:マーマンリング 命中-8 飛命+10 被魔法ダメージ-4% ストスキ時:アクアリング 防3 STR+2 DEX-2 MND+5 背 ヘイト上げ時:ケルベロスマント防12 STR+3 耐火+10 攻+12 敵対心+3 (金がないからルサンチマンか) 通常時:チェビオットケープ防5 耐闇+13 被物理ダメージ-5% Lv68~ 白黒赤吟召青か学(夜間ー10%) ガ時:ルサンチマンケープRare Ex防8 敵対心+2 他国支配地域:被魔法ダメージ-5% ストスキ時:プリズムケープ 防8 HP+10 MP+10 INT+4 MND+4 CHR+4 Lv71 (金がないからレインボー) 盾 玄武盾Rare Ex防24 耐火-10 耐土+10 回避+10 被物理ダメージ-10% Lv74~ ナイト装備考察: HP装備、魔法多目の敵、被弾多目の敵、敵対ブースト程度をとりあえず考察 HP装備 頭:ケーニヒシャレルRare Ex防40 HP+30 STR-5 DEX-5 VIT+10 CHR+10 盾スキル+5 Lv73~ 胴:GLサーコート+1Rare Ex防55 HP+20 VIT+6 神聖魔法スキル+8 敵対心+2 Lv74~ ナ 手:クリムゾンフィンガRare Ex防26 HP+20 MP+20 飛命+10 飛攻+10 暗黒魔法スキル+10 Lv73~ 脚:クリムゾンクウィスRare Ex防43 HP+25 MP+25 耐火+20 耐雷+20 耐水+20 耐闇+20 移動速度+12% Lv73~ 足: ルーイッドクロッグRare防15 HP+4% MP+4% カンパニエ:HP+8% MP+8% Lv71~ ○クリムゾングリーヴRare Ex防24 HP+15 MP+15 DEX+3 AGI+3 耐氷+20 耐風+20 耐土+20 耐光+20 Lv73~ ヴァラーレギンスRare Ex防19 HP+18 MND+3 敵対心+1 センチネル効果アップ Lv71~ ナ 首 ヘイト上げ時;ハルモニアトルク防7 STR+2 VIT-5 敵対心+3 通常時:体錬の首鎖防8 HP+20 耳1:キャシーイヤリングRare防2 STR+1 VIT+1 50MPをHPに 耳2:幽界の耳Rare ExHP+15 攻+5 回避+5 被ダメージの3%をMPに変換 蝉:ストスキ時:ロケイシャス 指1 通常時:ボムクィーンリングRare ExHP+75 耐火-75 指2 通常時:サットヴァリングRare ExHP+15~30 VIT+2~5 AGI+2~5 敵対心+3 背 ヘイト上げ時:ケルベロスマント防12 STR+3 耐火+10 攻+12 敵対心+3 (金がないからルサンチマンか) 通常時:ギガントマント防4 HP+80 Lv70~ 腰: ヘイト上げ時:トランスベルト HP+15 敵対+4(ウォーウルフベルトでいいじゃん) 通常:フォレストサッシュRare E防7 HP+30 DEX+4 INT-4 Lv70~ All Jobs 盾:ジャヌイヤ+1 防22 HP+30 レジストペトリ効果アップ Lv73~ テラーシールドRare防20 HP+20 敵対心+4 カンパニエ:被ダメージ-10% Lv69~